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    <title>材质数组的使用，即它的材质索引</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        overflow: hidden;
        /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
      }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
    <!-- Three.js-master 包示例中的用法 examples/js/controls/OrbitControls.js  版本要匹配-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/example/three.min.js"></script>
    <script src="../../util/OrbitControls.js"></script>
  </head>
  <body>
    <script type="module">
      import {
        RAFTime,
        sphereMesh,
        cylinderMesh,
        v2ToV3,
      } from "../../util/index.js";

      /**
       * 创建场景对象Scene
       */
      var scene = new THREE.Scene();

      /**
       * 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
       */
      var axisHelper = new THREE.AxisHelper(1000);
      scene.add(axisHelper);

      //--------------------------------------------------------------------------------几何体的材质索引，依次使用材质数组中的元素（0 ~ length）
      // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体
      // // var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102, 4, 4); //矩形平面
      // // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 25, 25); //球体
      // // var geometry = new THREE.CylinderGeometry(60, 60, 25, 25); //圆柱
      // //
      // // 材质对象1
      // var material_1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
      //   color: 0xffff3f,
      // });
      // var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 纹理加载器
      // var texture = textureLoader.load("../../public/images/Earth.png"); // 加载图片，返回Texture对象
      // // 材质对象2
      // var material_2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
      //   map: texture, // 设置纹理贴图
      //   // wireframe:true,
      // });
      // // 设置材质数组
      // var materialArr = [
      //   material_2,
      //   material_1,
      //   material_1,
      //   material_1,
      //   material_1,
      //   material_1,
      // ];

      // geometry.faces.forEach((elem) => {
      //   console.log("立方体6个面的材质索引---", elem.materialIndex);
      // });

      // // 设置数组材质对象作为网格模型材质参数
      // var mesh = new THREE.Mesh(geometry, materialArr); //网格模型对象Mesh
      // scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

      //--------------------------------------------------------------------------------手动修改，几何体的材质索引
      var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102, 4, 4); //矩形平面，包含的面是根据细分度来的4*4*2,三角形的个数
      // 材质对象1
      var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0xffff3f,
        // wireframe:true,
      });
      // 材质对象2
      var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0x0000ff,
        // wireframe:true,
      }); //材质对象Material
      // 数组材质
      var materialArr = [material1, material2];
      // 设置几何体的材质索引(对于PlaneGeometry而言所有Face3的材质索引默认0)
      geometry.faces[4].materialIndex = 1;
      // geometry.faces[5].materialIndex = 1;
      console.log("faces---", geometry.faces);
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, materialArr); //网格模型对象Mesh
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

      // 平行光
      var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
      // 平行光辅助对象
      const directionalLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
        directionalLight,
        10
      );
      scene.add(directionalLightHelper);
      // 设置光源位置
      directionalLight.position.set(60, 60, 60);
      scene.add(directionalLight);
      // 设置用于计算阴影的光源对象
      directionalLight.castShadow = true;
      // 设置计算阴影的区域，最好刚好紧密包围在对象周围
      // 计算阴影的区域过大：模糊  过小：看不到或显示不完整
      directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
      directionalLight.shadow.camera.far = 300;
      directionalLight.shadow.camera.left = -100;
      directionalLight.shadow.camera.right = 100;
      directionalLight.shadow.camera.top = 200;
      directionalLight.shadow.camera.bottom = -200;
      // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰，不那么模糊
      directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);
      console.log(directionalLight.shadow.camera);

      //环境光
      var ambient = new THREE.AmbientLight(0x000000);
      scene.add(ambient);

      /**
       * 相机设置
       */
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度
      var height = window.innerHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      //创建相机对象
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      camera.position.set(100, 100, 100); //设置相机位置
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      // 设置渲染器，允许光源阴影渲染
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      // // 监听鼠标、键盘事件，实现 旋转/缩放/平移
      // function render() {
      //   renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      // }

      // 递归函数,每1/60秒左右,调用一次自己
      const render = RAFTime((t) => {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        // line.rotateY(0.001 * t);
      });

      // 启动渲染
      render();

      // 创建，轨迹控件
      var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      // 监听鼠标、键盘事件
      controls.addEventListener("change", render);
    </script>
  </body>
</html>
